システム的な部分はひとまず置き、元々のゲームデザインの根幹を考え直す。
まずはTRPGを作る前にちょっと分析。
D&D4e並に戦闘ルールを用意すると、戦闘外に意味が極端になくなる。
その他のルールは戦闘ほどは面白くない。
故に戦闘を抜くとゲームとして成り立たない。
逆にクトゥルフ等は戦闘ルールを極端に省いている。
戦闘は他のロールと一緒の扱いと考えてよいだろう。
故に戦闘を中心にして考えると、ゲームとして成り立たない。
極論ではあるが、両者ともゲームとして面白いものとして成り立たないだろう。
ではどういうふうに楽しまれているのか。
前者を戦闘中心TRPGとしてこちらは簡単。
自分の作り出したキャラクターがどれだけ戦闘をこなし強くなるのか、どれだけ強い敵を倒し、好きなアイテムを入手する、根源的なゲーム的な楽しさともいえる。
後者を物語中心TRPGとして、こちらはゲームとして認識するのが難しい部分が楽しさになっている。
キーパーが用意した状況に対し、ロールプレイによる反応と、ダイスロールによる偶然性がもたらす物語を楽しむゲームだといえるだろう。
これがゲームなの? という疑問はひとまず置いてゲームとする。
海外では戦闘中心TPRGが、国内では物語中心TPRGがそれぞれ発展しつつあると思うが、互いの特徴部分が節操なく互いに入り混じっているために、それ故に黄金ルール。
GMの判断に任せる部分が多くなっているのではないか、と思う。
具体的に言うならば、戦闘中心TPRGでのロールプレイ部分はルールとして明確化されていない。
それ故にロールのどこまでがフレーバーでどこまでが戦闘を有利にするロールプレイなのかはGM任せだ。
手元の酒を床にぶちまけて火をつけるという行為に対して、明確なルールが無い場合、それを無視するのも、色々考えるのもTRPGならではではあるが、GMの負担が大きい。
ロールプレイをしない方がゲームとしてはスムーズに進むはずだ。
物語中心TPRGで戦闘は1ロールで済ませれば良いのに戦闘ルールが作られ、物語を作りたいのにGMに対しバランスが求められ、極端に失敗すると物語を作ることが出来ない事になる。
戦闘ルールを使っても良いが、戦闘を他の行為と同じくロール一つで解決してもゲームとして破綻しないはずだ。
しかし、その2つの間の曖昧さ、その自由さが他のゲームと違うTRPGである証。
そもそも勝利者はいない、楽しんだもの勝ちだ。と言う主張。
それを飲み込み納得する前にGMの負担を軽くしたり、何らかの方策でゲームが面白るのならその辺りも踏み込んで考えてみたい。
もしかしたらカテゴライズとしてはTRPGではないのが出来るかもしれないが、それはそれで構わんだろうしね。
こんな考えを中心に構築していこうかなぁ。
ゲームという言葉の定義が幾人によって主張されても決まっていない中でTRPGの定義が決まるとも思えないし、これが正解ってのもなさそうだしね。
という自分の考えまとめメモ。
えらそうに色々書いちゃったけど、なんというかそのあいまいさが好きな部分もある。
ガッチリ戦闘に強い様にカスタマイズして、有利だからとキャラクターを作るよりは、やりたいキャラクターを作りたいし、戦闘をロール一発で終わらされるのも悲しい。
難しいねえ。
2013年04月15日
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