2012年04月11日

SLGにおけるLOS

LOS、つまりline of sightと呼ばれ視界、射界、視線とも呼ばれる。
SLGだと、ヘクス、マスの2点間の間で互いに見ることが出来るのか? つまり、互いに射撃、攻撃出来るのか? という判断をする要素で、それらが通っているのかどうかを確認する事はおおよそ、LOSチェックと呼ばれる。

とある場所を通るとき、あの敵から見えるのか?
この丘をとったらあの森はLOSを妨害しないのか?
それらを調べる行為なのだが、ここで違和感があった。
それぞれのプレーヤーに与えられたターン、つまりゲームの時間の単位が、短ければ短い程、移動や、何かを行う前のLOSチェックに疑問を持っていた。

斥候を走らせているわけでも、完全な測量をしたわけでもないのに、その場所が空いてから見えるのか? 有効な打撃を与えられる位置なのか? それらに対する答えが、移動や行動の前に分かってしまうのはそのゲームにおける役割を超えてる気がしてならなかった。
正確ではないにせよ、全体マップを見ているだけでも十分な情報で、実際に行ってみないと判断しかねるのが当然じゃないのかなぁ?
という個人的なこだわりで不利なのは分かっててもチェックしなかったりが多かった。(RPGだとその辺り顕著)

この辺り、ゲームによってまちまちで、アドバンスドスコードリーダー(ASL)では基本的に射撃を行うまで正確なLOSチェックは禁止されており、同程度の規模の戦闘を扱う、コンバットコマンダー(CC)ではいつ行っても構わないとなっている。
そして前者はLOSが通っていなかった場合の処理があり、(射撃は無駄だった、無駄玉を使ったという)、後者にはない。

ASLでは小隊を分けて実質的に斥候を作れるが、CCではそれが困難(ランダム)というのも、影響を与えてるのかもしれない。
結論は結局無いのだろうなぁ。

posted by 西矢沙広 at 00:09| Comment(0) | TrackBack(0) | ボードゲーム
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